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Nintendo's Gamecube
 
 

Hier gibt es einen tollen Bericht zu Nindendo's Gamecube!
Der Bericht zur Spielekonsole stammt von meinem Freund und ehemaligen Kommilitonen Marcus Rauer.

Kommentare, Fragen, Anregungen und Fehlerhinweise bitte in das entsprechende Forum schreiben.


Inhalt:


Einleitung


Technik:
- CPU
- Speicher
- Grafikprozessor
- Soundchip
- Speichermedium
- Schnittstellen
- Controller
- Mehrspielerspaß
- Ein gutes Verhältnis ... Gamecube & Game Boy
- Panasonic Q

Aktuelle Situation und Zukunft

SonicPic

Einleitung

DC+Controller


Nachdem SEGA Ende 1998 mit der Dreamcast eine neue Konsolengeneration einläutete folgten einige Zeit später die PS2 und die Xbox. Als letzter im Bunde erschien der Nintendo Gamecube - Japan: 14. Sept. 2001, USA: 5. Nov. 2001, Europa: 3. Mai 2002.
Ursprünglich sollte der Würfel in 5 Farben daherkommen, übrig blieben zwei: schwarz und lila (in einer limitierten Auflage - als Bundel mit Zelda - gibt es den Cube übrigens auch in Silber).
Um sich ein wenig vom Mario-Kinderimage zu lösen und damit neue Käuferkreise zu gewinnen, schlossen Nintendo und Capcom einen aufsehenerregenden Vertrag: die Erfolgsserie „Resident Evil“ erscheint bis auf weiteres exklusiv für Gamecube.
Dies betrifft nicht nur Fortsetzungen, sondern auch aufwendige Remakes der Klassiker sowie das Prequel Resident Evil Zero.
Um aber dennoch den alteingessenen Nintendo Fans gerecht zu werden, setzt Big N auf Fortsetzung alter Erfolgsserien: Zelda, Star Fox, F-Zero, Metroid und natürlich Mario.
Eine Spezialversion des Gamecubes stellt der Panasonic Q dar, der sich nicht nur im Design, sondern auch technisch vom „Original“ unterscheidet - doch dazu später mehr.

Zudem gibt es eine Arcade-Variante der Konsole, das sogenannte Triforce-Board, welches auf dem Gamecube basiert (die beiden anderen Kräfte im Triforce-Verbund sind SEGA und NAMCO). Das neuste F-Zero bspw. erscheint sowohl in der Spielhalle (F-Zero AX) als auch für zu Hause (F-Zero GX).
Der Gamecube wurde übrigens unter dem Projektnamen „Dolphin“ entwickelt. Ein Überbleibsel aus dieser Zeit sind die Seriennummern auf den Spielen und der Hardware: DOL 001 (PAL) bezeichnet den schwarzen PAL-Gamecube.
CPU

Die CPU des Gamecubes basiert auf einer leicht modifizierten 32-bit PowerPC 750Cxe-Architektur von Motorola. Zur Steigerung der Leistung wurden einige 64-bit Befehle für die Berechnung der 3D-Grafik hinzugefügt. Der „Gekko“, so der Name, wird von IBM gefertigt.
Weitere Daten: 485 MHz, 1,3 GB Datendurchsatz pro Sekunde.
Speicher

Nintendo´s Würfel verfügt über zwei Arten von Speicherbausteinen.
Das MoSys 1T-SRAM stellt mit 24 MB den Hauptspeicher des Gamecubes dar (davon 3 MB auf dem Grafikchip). Diese neu entwickelte Speicherart von Monolith zeichnet sich durch extrem kurze Zugriffszeiten von 10 ns oder weniger aus. Das MoSys 1T-SRAM hat eine Bandbreite von 2,6 GB pro Sekunde.
Für weniger zeitkritische Daten wie z.B. Soundeffekte besitzt der Cube zusätzlich 16 MB SDRAM (81 MHz).
Grafikprozessor

Der „Flipper“ von ATI ist sowohl für die Berechnung der Grafik als auch für Musik und Soundeffekte zuständig. Die Taktfrequenz des Grafikprozessors beträgt 162 MHz, er verfügt über einen 2 MB on-chip Framebuffer / Z-Buffer und 1 MB Texture-Cache.
Die Bandbreite zum Hauptspeicher beträgt 2,6 GB / sec., die Textur-Lese-Bandbreite 10,4 GB / sec.
Bei Einsatz der S3TC-Hardware-Textur-Dekompression (6:1 bei 24-bit) kann
die 6-fache Menge an Daten übertragen werden, also 15,6 GB bzw. 62,6 GB !!!
Nintendo gab die Polygonleistung des Gamecubes mit 6 - 12 Millionen Polygone / sec. (inkl. aller Effekte) eher bescheiden an.
Die einstige Grafikreferenz „Star Wars: Rogue Squadron II“ von Factor 5 (u.a. Turrican, Katakis) zeigte schon zum Lauch der Konsole mit 12 Millionen Polygonen / sec. welche Power in dem kleinen Würfel steckt.
Die Engine des vor kurzem erschienen Nachfolgers ist fast doppelt so stark und man darf davon ausgehen, daß der Gamecube noch einige Reserven besitzt.
Weitere Daten: Hardware-Nebeleffekte, Subpixel Anti-aliasing, 8 Hardware-Lichter, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texturing, Bump Mapping, Environment Mapping, MIP-Mapping, Bilinear Filtering, Trilinear Filtering, Ansitropic Filtering, Vertex-Kompression, Hidden-Surface-Removal.
Übrigens: der Grafikchip des Vorgängers (Nintendo 64) wurde von ArtX entwickelt, die von ATI aufgekauft wurden. Und auch beim Gamecube 2 ist ATI als Entwickler des Grafikprozessors wieder mit dabei.

Soundchip

Wie bereits erwähnt verwöhnt der Flipper nicht nur die Augen, sondern auch die Ohren.
Der 16-bit DSP (Digitaler Signal Prozessor) ist mit 81 MHz getaktet.
Zu den technischen Details: Dolby Pro Logic II, 64 Kanäle, 48 KHz Sample-Rate, ADPCM Hardware-Kompression.
Der DSP beeinflußt nicht die Grafikleistung des Flippers. Nintendo hat damit aus der Vergangenheit gelernt: beim Nintendo 64 wurden Sound und Musik von der CPU berechnet, so daß man immer abwägen mußte, wieviel CPU-Leistung man für Audioeffekte „opfern“ wollte.
Obwohl der Soundchip „nur“ über Dolby Pro Logic II verfügt, sind bei gekonnter Programmierung absolut bombastische Effekte möglich.

Speichermedium


Nachdem Nintendo noch sehr lange an der Modultechnik festgehalten hat (siehe N64), entschied man sich für den Gamecube auch auf ein neues Speicherformat umzusteigen.
Den Entwicklern war besonders wichtig, daß die Ladezeiten möglichst kurz sind, um den Spielefluß nicht ins Stocken zu bringen.
Die Mini-DVD, welche auf Matsushita's Optical Disc Technologie basiert, ist mit 8 cm ein echter Winzling, der es aber in sich hat.
Gut programmierte Spiele begeistern mit extrem kurzen Ladezeiten. So erscheint bei dem Rollenspiel-Hit „Zelda: The Windwaker“ bereits nach wenigen Sekunden der Startbildschirm, danach gibt es keine störenden Ladezeiten mehr. Ähnlich ist es bei dem Ego-Shooter-Kracher „Metroid Prime“ - Ladezeiten zwischen den Leveln existieren nicht, die Daten werden im Hintergrund gelesen.
Erreicht wird dieses durch CAV (Constant Angular Velocity), das heißt, die Disc wird im Gegensatz zur „normalen“ DVD immer gleich schnell gedreht. Somit ist eine unterbrechungsfreie Datenübertragungsrate gesichert.
Des weiteren verringern sich die Suchzeiten durch den kleineren Durchmesser der Mini-DVD, ein einfacheres Dateisystem und der Pufferspeicher tun ihr übriges.
Die durchschnittliche Zugriffszeit beträgt 128ms, die Datenübertragungsrate 16 - 25 MB / sec.
Der einzige Nachteil der Mini-DVD ist die geringe Kapazität von 1,5 GB. Einige Spiele - vor allem solche mit besonders vielen Filmsequenzen - wie „Enter the Matrix“ oder „Resident Evil: Zero“ benötigen deshalb 2 Mini-DVDs.
Ich wechsle aber lieber einmal die Disc und profitiere dafür von extrem kurzen Ladezeiten.
Schnittstellen

Der Gamecube verfügt über eine stattliche Anzahl an Ein- und Ausgängen:
4 Controller Ports, 2 Memory Card Slots, Analog AV Output, Digital AV Output, 2 Serial Ports, 1 Highspeed Port.
Die zwei Serial Ports und der Highspeed Port sind an der Unterseite des Würfels zu finden. An den Serial Port 1 kann z.B. das 56k-Modem oder der Breitbandadapter angeschlossen werden, an den Highspeed Port z.B. der Game Boy Player (weitere Infos unten).
Um die volle Dröhnung Dolby Pro Logic II zu genießen, muß man entweder den Umweg über ein Gerät mit SCART-Anschluß gehen oder ein spezielles SCART-Kabel mit Chinch-Anschluß benutzen.
Controller

Der Gamecube-Controller liegt hervorragend in der Hand, er ist stabil und präzise.
Allerdings ist die Steuerung von Beat ‘em Ups und Trendsport-Spielen durch die ungewöhnliche Tastenanordnung / Tastenform manchmal etwas problematisch.
Der Controller verfügt über 5 digitale Buttons, ein digitales und ein analoges Steuerkreuz, einer Start-Taste, sowie zwei analoge Schultertasten.
Des weiteren ist - vor allem für die Justierung der Kamera - ein analoger C-Stick vorhanden (der gelbe C-Stick tauchte erstmals beim N64-Controller auf).
Die Schultertasten weisen den Spieler durch einen hör- und fühlbaren „Klick“ auf die letzte analoge Position kurz vor dem Ende des Druckweges hin.
Für ein noch intensiveres Spielerlebnis sorgt die serienmäßige Rumble-Funktion.
Mehrspielerspaß

Nintendo legt beim Gamecube - im Gegensatz zu den Rivalen - keinen großen Wert auf Online-Gaming.
Bisher ist „Phantasy Star Online Episode I & II“ von SEGA das einzige Online-Spiel, welches zudem kostenpflichtig ist.
Nintendo stellt den „Sofa-Spaß“, also das gemeinsame Spielen mit Freunden vor dem heimischen Fernseher, in den Vordergrund.
So unterstützt der Fun-Racer „Mario Kart: Double Dash“ den Breitbandadapter und ermöglicht durch Vernetzung von bis zu 8 Gamecubes Spielspaß für maximal 16 Personen.
Ein gutes Verhältnis ... Gamecube & Game Boy

Durch die sogenannte „Connectivity“- Funktion ist es möglich, den Gamecube und den Game Boy Advance (SP) mit einem speziellen Kabel zu verbinden.
Der Game Boy Advance (SP) fungiert dann als Controller, außerdem können auf dem LCD-Bildschirm Informationen angezeigt werden.
Oftmals schaltet die Verbindung weitere Features in den Spielen frei oder es können Daten ausgetauscht werden.
Eine weitere Möglichkeit, den Gamecube und Nintendos Handheld-Familie einander näher zu bringen, ist der Game Boy Player.
Dieser wird an den Highspeed Port unter den Gamecube gesteckt. Nun muß man nur noch die beigefügte Mini-DVD in das Laufwerk des Würfels legen und ein Game Boy / Game Boy Color / Game Boy Advance (SP)-Modul in den Schacht des Game Boy Players stecken, um die kleinen Spiele ganz groß zu erleben. Die Bildqualität ist dabei erstaunlich gut, trotz der starken Vergrößerung ist das Spielgeschehen nur wenig verpixelt.
Panasonic Q


Der Panasonic Q ist ein Gamecube / PanasonicDVD-Hybride.
Im Gegensatz zum „normalen“ Gamecube spielt er neben japanischer Software auch CDs und japanische DVDs ab.
Der Panasonic Q besitzt ein edles Chromgehäuse; ein hintergrundbeleuchteter LCD-Bildschirm dient als Statusanzeige. Mittels Fernbedienung läßt sich der Hybride komfortabel steuern.
Die Discs werden nicht wie beim Cube oben eingelegt, sondern in der automatisch ausfahrenden Lade an der Front.
Der Panasonic Q verfügt neben den bekannten Schnittstellen über eine Reihe weiterer Ausgänge: 2 Stereo Ausgänge, 1 optischer Ausgang (DTS & Dolby Digital - nicht bei Spielen) und 1 Subwoofer Ausgang. Der Analog AV Output wurde wegrationalisiert.
Der Hybride bietet einige spezielle Features für die Bild- und Tonwiedergabe, auf die hier aber nicht näher eingegangen werden soll.
Wie bereits erwähnt können nur japanische Spiele und Japan-DVDs gelesen werden, allerdings läßt sich der Panasonic Q modifizieren, so daß nahezu alle DVDs sowie japanische und amerikanische Software anstandslos ihren Dienst verrichten.
Der glänzende Würfel ist bisher nur in Japan erschienen, eine Bestellung beim Importhändler schlägt mit ca. 500,00 Euro zu Buche.
Aktuelle Situation und Zukunft

Obwohl der Gamecube eine sehr leistungsfähige Konsole ist und es jede Menge hochkarätiger Spiele gibt (Metroid Prime, Zelda, Star Fox Adventures, Viewtiful Joe u.a.), kann Nintendo bisher nicht an die Erfolge der SNES-Zeiten anknüpfen.
Zu groß ist die Übermacht der PS2 und auch der Newcomer Microsoft verkauft insgesamt mehr Hard- und Software.
Inzwischen haben sich auch viele 3rd-Party Entwickler vom Cube verabschiedet, aktuelle Projekte wurden auf Eis gelegt oder ganz gestrichen.
Doch das Blatt könnte sich wenden: nach der weltweiten radikalen Preissenkung des Gamecubes (Deutschland: 99 Euro) sind die Abverkäufe explodiert. In den USA bspw. haben sich die Verkäufe vervierfacht und zwischenzeitlich sogar den Absatz der PS2 übertroffen!
Weiteren Auftrieb könnten die vielen Gamecube-exklusiven Spielehits geben, die in den nächsten Wochen und Monaten erscheinen: 1080° Avalanche, Resident Evil 4, Pikmin 2, Killer 7, Final Fantasy: Crystal Chronicles, Metal Gear Solid: Twin Snakes.
Meiner Meinung nach gibt es momentan für keine andere aktuelle Konsole so viele exklusive Spitzentitel wie für den Gamecube.
Jetzt fehlen nur noch ein vernünftiges Online-Gaming-Konzept und entsprechende Spiele, dann stehen die Chancen für Nintendo nicht schlecht, wieder ein stärkeres Wort in der Konsolenwelt zu sprechen.
Auf jeden Fall wird es, egal wie erfolgreich der Gamecube sein wird, einen Nachfolger geben.
Dieser befindet sich bereits in der Entwicklung und soll im Jahr 2005 erscheinen.
Der Grafikchip wird - wie bereits erwähnt - von ATI gefertigt, die auch für den Grafikchip der Xbox 2 verantwortlich sind.
Zum Schluß noch ein paar beeindruckende Bilder vom aktuellen Factor 5 Titel „Star Wars: Rogue Squadron III“.

 

 
letzte Änderung: 26-Nov-2003