Neuigkeiten



weitere Abteilungen hier:
../diplom (-arbeit)
pierre-kemna.de
 
Community

Forum zur Website

Rund um den PC

Hardware-Einbauhilfe
"Dienste" im Netz
Programmtipps
Lieblingsspiele (PC)
Downloads

SpieleKonsolen

Hardware der PS2
Nintendo's GameCube
Sega's Dreamcast
Lieblingsspiele (PS2)

News-Archive
alte Website-News
alte Konsolen-News
alte PC-News

Infos zur Website

Wieso diese Website?
|_TRoN_| - mehr Info

'Kleingedrucktes'

Rechtliche Sicherung
Impressum

seit dem 20.03.2002
 
Sega's Dreamcast
 
 

Hier gibt es einen tollen Bericht zu Sega's Dreamcast!
Der Bericht zur Spielekonsole stammt von meinem Freund und ehemaligen Kommilitonen Marcus Rauer.

Kommentare, Fragen, Anregungen und Fehlerhinweise bitte in das entsprechende Forum schreiben.


Inhalt:

Einleitung


Technik:
- CPU
- Grafikprozessor
- Soundchip
- Speichermedium
- Windows CE
- Modem
- Schnittstellen
- Controller

Warum konnte sich die DC nicht durchsetzen?
Und nun...?
SonicPic

Einleitung

DC+Controller


Als die DC am 25. Nov. 1998 in Japan (9. Sept. 1999 USA , 14. Okt. 1999 Europa) erschien, setzte sie neue Maßstäbe. Als erste Konsole mit 128-bit Rechenpower und serienmäßigem Modem wollte SEGA die Welt der Videospiele revolutionieren. Da sich die DC jedoch nicht durchsetzen konnte, wurde die Produktion im Februar 2001 vorzeitig eingestellt. SEGA zog sich aus dem Hardware-Geschäft zurück und konzentriert sich seitdem auf die Entwicklung von Spielen. Beliebte Serien wie Sonic, Panzer Dragoon, Shinobi etc. werden nun auf anderen Konsolen fortgesetzt. Auch im Arcadesektor kommt mit einer modifizierten Version der Xbox SEGA-fremde Hardware zum Einsatz.

CPU

Das Herzstück der DC bildet die 64-bit Hitachi SH-4 Risc CPU (200 MHz) mit einer 128-bit 3D-Engine.
Schon beim Vorgänger der DC - dem Saturn - setzte SEGA auf Hitachi Prozessoren.
Bei dem SH4 konnte SEGA zudem Einfluß auf technische Details nehmen. Ein weiterer Grund, sich für diesen Prozessor zu entscheiden, war die Windows-CE Kompabiltät. Diese ermöglicht, innerhalb kurzer Zeit Spiele vom PC auf die DC zu portieren.
Weitere Daten zur CPU: 800 MB Datendurchsatz pro Sekunde, 360 MIPS,
1,4 GFLOPS. Der Hitachi SH-4 besitzt eine 2-fach Superscaler-Processing Einheit, wodurch mehrere Instruktionen zur gleichen Zeit ausgeführt werden können.
Der CPU stehen 16 MB SDRAM Hauptspeicher zur Verfügung.
Grafikprozessor

Die Wahl des Grafikprozessors fiel nicht ganz so leicht.
Zuerst sollte die Firma Lockheed Martin den Grafikchip entwickeln, da sich diese bereits für den Grafikprozessor der Arcadeplatinen Model 2 und Model 3 verantwortlich zeichnete.
Nach kurzer Zeit wurden dies Pläne verworfen und die Firma 3Dfx bekam bei Sega of America den Zuschlag (Codename der Konsole: Black Belt). In Japan arbeitete man parallel an einer neuen Konsole mit Codenamen Dural. Diese sollte mit dem PowerVR2 von NEC ausgestattet sein. Letztendlich entschied man sich für den Power VR2, der für die DC noch modifiziert wurde. Dies hatte eine Klage seitens 3Dfx zur Folge, da SEGA angeblich geheime Unterlagen von 3Dfx an NEC weitergeleitet haben soll.
Der VideoLogic Power VR2 Dreamcast arbeitet mit 100 MHz, die Füllrate beträgt 200 MegaPixels pro Sekunde.
Laut SEGA soll er in der Lage sein, mindestens 3,5 Millionen Polygone pro Sekunde zu berechnen. In der Praxis wurden bis zu 6 Millionen Polygone pro Sekunde erreicht.
Der Power VR2DC beherrscht hardwaremäßig eine Reihe von Effekten: Echtzeit-Lichteffekte, 256 verschiedene Nebeleffekte, Super Sampling Antialising, Specular Highlighting, Texture Filtering, Bump Mapping, Perspective Correction, Alpha Blending in 256 verschiedenen Transparenzstufen, ARGB Gourad Shading, MIP-Mapping, Bilinear-, Trilinear- und Anistropic-Filtering.
Der Grafikprozessor kann auf 8 MB Video-Ram zurückgreifen. Zudem besitzt er eine hardwaremäßige Textur-Kompression (4:1), wodurch hochauflösende Texturen auf der DC eine Selbstverständlichkeit sind.
Die Besonderheit des Power VR2DC ist, daß er keinen Z-Buffer besitzt. Der Grafikchip berechnet nur die wirklich sichtbaren Polygone einer Szenerie. Dies spart Speicherplatz und Rechenzeit.

Soundchip

Der Soundchip für die DC kommt von Yamaha. Ebenso wie Hitachi ist auch Yamaha ein langjähriger Partner von SEGA (Soundchip-Produzent für diverse Arcadeplatinen und SEGA Saturn).
Das Yamaha AICA-Soundsystem besteht aus dem ARM7 32-bit Risc-Chip und einem DSP für Effekte.
Zu den technischen Details: Stereo / Dolby Surround, 64 Kanäle, 16-bit bei 44.1 KHz, ADPCM Hardware-Kompression (4:1), 2 MB Soundspeicher.

Speichermedium

Das CD-Laufwerk stammt ebenfalls von Yamaha. Es handelt sich dabei um ein spezielles Format: GD-Rom (GigabyteDisc). Eine GD kann bis zu 1,2 GB an Daten speichern. Das Laufwerk dreht sich mit 12-facher Umdrehung bei einer maximalen Datenübertragung von ca. 1,8 MB pro Sekunde. Der Durchschnittswert liegt bei ca. 1 MB pro Sekunde.
Ein Cache-Speicher von 128 KB beschleunigt den Datentransfer.
Die GD-Rohlinge wurden ausschließlich von SEGA produziert.

Windows-CE

Um einfache Konvertierungen von PC-Spielen ermöglichen, ist die DC (wie oben schon erwähnt) Windows-CE kompatibel. Ursprünglich sollte auf der Konsole „Powered by Windows-CE“ stehen, SEGA entschied sich aber für „Compatible with Windows-CE“.
Das Betriebssystem befindet sich nicht im ROM, sondern wird direkt von der jeweiligen GD gelesen. Das spart ROM-Speicherplatz, zudem gibt es keine Probleme beim Update. Die Windows-CE Version der DC braucht nur 350 KB Hauptspeicher. Um eine höhere Performance zur erreichen und Ressourcen zu sparen wurde die grafische Beutzeroberfläche entfernt und zeitkritische Routinen in Assembler programmiert.
Trotzdem konnten Spiele unter Windows-CE selten überzeugen - Sega Ralley 2 litt bspw. unter einer stark schwankenden Framerate.

Modem

Als erste Konsole überhaupt verfügte die DC serienmäßig über ein Modem.
Das Modem wird an den Expansion-Port der DC gesteckt, der Browser von GD gelesen.
Leider wurden Konsolen in Deutschland nur mit einem 33,6k-Modem ausgeliefert, ein schnelleres Modem ist hierzulande nie erschienen. In den USA bspw., wo die DC äußerst populär war, gab es einen Breitbandadapter für flüssiges Online-Gaming.

Schnittstellen

DC ports


- 4 Controller-Anschlüsse (auch für SEGA-Mouse und SEGA-Tastatur)
- Serial: Link-Schnittstelle für zwei DC
- AV Out: Anschluß an den Fernseher
- Expansion-Port: Modem, Breitbandadapter

Um die Dreamcast an einen Verstärker anzuschließen muß man entweder den Umweg über ein Gerät mit SCART-Anschluß gehen oder ein spezielles SCART-Kabel mit Chinch-Anschluß benutzen.

Controller

Controller


Der Controller der DC verfügt über ein digitales und ein analoges Steuerkreuz, 4 digitale Buttons, der Start-Taste, sowie zwei analogen Schultertasten.
Der Controller liegt sehr gut in der Hand, ist stabil und präzise.
Als Besonderheit verfügt er über zwei Slots für das Vibration Pack und die Visual-Memory-Unit (VMU).



Die VMU ist mehr als nur eine Speicherkarte. Sie besitzt einen eigenen monochromen Bildschirm, eine CPU und einen Soundchip.
So ist es möglich, Minispiele auf die VMU zu laden (aus dem Internet oder einem Spiel).
Außerdem können auf dem Bildschirm Informationen angezeigt werden, die nicht für andere bestimmt sind (z.B. bei Mehrspieler-Games).

VMU

Warum konnte sich die DC nicht durchsetzen?

Obwohl die Hardware der DC sehr leistungsfähig und ausgeglichen war, es sehr viele gute Spiele gab (z.B. Sonic Adventure, Soul Calibur, Vitua Tennis, REZ) und viele innovative Features wie die Windows-CE-Kompabilität, das serienmäßige Modem und die VMU gelobt wurden, zog SEGA´s 128-Bitter gegen Sony´s PS2 den Kürzeren.

Anfangs liefen die Hardware-Verkäufe noch relativ gut, aber mit dem Markting-Vormasch von Sony verschlechterten sich die Abverkäufe. Spätestens mit Erscheinen der PS2 ging es dann rapide bergab.
Der größte Fehler von SEGA war wohl das Marketing. Die Werbung außerhalb von Japan und den USA war ein Trauerspiel. Viel zu wenige, absolut nichtssagende Werbespots.
Auch die Werbung in den Print-Medien ließ zu wünschen übrig. Man versuchte die DC der Käuferschicht als „cool“ zu präsentieren, leider funktionierte das nicht.
Desweiteren wurde haufenweise Geld für fragwürdige Aktionen, wie z.B. Sponsor-Verträge ausgegeben.
Die Folge: kaum einer - außer den Kennern der Szene - kannte die DC.
Leider hat SEGA aus seinen Fehlern nicht gelernt, denn auch zur Zeit des SEGA Saturn wurde vor allem das schlechte Marketing bemängelt.
Da der SEGA Saturn gegen die PS1 das Rennen um die Gunst der Käufer verloren hat, hatte SEGA von Anfang an mit der DC einen schweren Start.
Umso wichtiger wäre ein aggressives Marketing gewesen.
Da auch viele Entwickler das Vertrauen in SEGA verloren haben, war die Unterstützung durch 3rd-Party-Entwickler gering. EA und Square stellten von vorneherein an klar, keine Spiele für die DC produzieren zu wollen. Konami entwickelte einige eher durchschnittliche Games, hoffnungsvolle Projekte wie Castlevania Ressurection wurden eingestampft.
Ansonsten gab es von Seite der 3rd-Party-Entwickler viele schlechte Konvertierungen, die die Technik der DC nicht einmal ansatzweise ausreitzten.

Soul Calibur

Soul Calibur

"Eines der besten Spiele auf der Dreamcast."

Soul Calibur
Zu den wenigen rühmlichen Ausnahmen gehörte CAPCOM, die den SEGA-Jüngern Resident Evil: Code Veronice lieferten und der DC bis zum Schluß die Treue hielten.
Ein weiterer grober Fehler von SEGA war die Vernachlässigung der Online-Fahigkeit. Gab es in Japan und den USA wenigsten eine ausreichende Anzahl guter Online-Spiele und den Breitband-Adapter, wurden die Spieler in Europa vernachlässigt. Meines Wissens existieren in unseren Breitengraden nur 3 „echte“ Online-Spiele (Phantasy Star Online, Speed Devils Online und Chu Chu Rocket). Ansonsten gab es eine Spiele-Sammlung von SEGA die nicht wirklich überzeugen konnte. Zudem wurden viele Online-Titel für Europa „beschnitten“ (z.B. Sega Ralley 2, Outtrigger, Daytona USA 2001). Das Online-Gaming wurde gestrichen, übrig blieben die Online-Functions (z.B. Spieler-Daten ins Web uploaden oder Cheats aus dem Web downloaden).
Zuletzt möchte ich noch auf einen, mir nicht unwichtig erscheinenden Faktor eingehen: Rollenspiele.
Der wesentliche Erfolg einer Konsole hängt vom Verkauf in Japan ab (deshalb versucht Microsoft so verbissen den Absatz in Japan anzukurbeln).
Wie Kenner wissen, lieben Japaner Rollenspiele über alles. Für den Erfolg einer Konsole spielen RPGs also eine nicht zu unterschätzende Rolle.
Leider gab es für die DC zu Beginn nur wenige Rollenspiele, welche zudem von eher durchschnittlicher Qualität waren. Die drei RPG-Perlen Grandia 2, Phantasy Star Online und Skies of Arcadia kamen erst heraus, als die DC schon auf dem absteigenden Ast war.
Ihre „Wiederauferstehung“ feiern diese drei Ausnahmetitel auf dem PC (Grandia 2), der PS2 (Grandia 2), dem Game Cube (Phantasy Star Online und Skies of Arcadia) und der Xbox (Phantasy Star Online).

Und nun...?

Trotz des vorzeitigen Produktionsstops der DC, wurden die SEGA-Fans noch einige Zeit mit Spielen versorgt. Darunter fallen so hervorragende Titel wie Headhunter, Shenmue 2, Virtua Tennis 2, Ikaruga, King of Fighters 2002.
Für weitere Spiele-Konvertierungen und alle Anliegen rund um SEGA´s letzte Konsole kämpft die Dreamcast-Petition.com (Sitz in Deutschland).
Erste Erfolge konnten bereits verzeichnet werden: so wurden die japanischen Adventures „Iris“ und „Erde“ für die DC umgesetzt. Die Petition unterstütze auch das Homebrew-Projekt „Feet of Fury“ (für Tanzmatte).
Der bisher größte Erfolg ist die Portierung des Arcade-Titels „Border Down“ (horizontal-Shooter) auf die DC - Spieletest hier. Das Spiel wurde am 25.09.2003 in Japan ausgeliefert und wird in den nächsten Tagen und Wochen von vielen DC-Fans sehnsüchtig erwartet.

Wer Geschmack bekommen hat, sollte die Dreamcast-Petition.com unterstützen, denn es sind noch einige Projekte in Arbeit, die eure Unterstützung brauchen.


 

 
letzte Änderung: 22-Feb-2005