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es einen tollen Bericht zu Sega's Dreamcast! 
Der Bericht zur Spielekonsole stammt von meinem Freund und
ehemaligen Kommilitonen Marcus
Rauer.
Kommentare, Fragen, Anregungen und
Fehlerhinweise bitte in das entsprechende Forum
schreiben. |
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| Einleitung |
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Als die DC am 25. Nov. 1998 in Japan (9. Sept. 1999 USA
, 14. Okt. 1999 Europa) erschien, setzte sie neue Maßstäbe.
Als erste Konsole mit 128-bit Rechenpower und serienmäßigem
Modem wollte SEGA die Welt der Videospiele revolutionieren.
Da sich die DC jedoch nicht durchsetzen konnte, wurde die
Produktion im Februar 2001 vorzeitig eingestellt. SEGA zog
sich aus dem Hardware-Geschäft zurück und konzentriert
sich seitdem auf die Entwicklung von Spielen. Beliebte Serien
wie Sonic, Panzer Dragoon, Shinobi etc. werden nun auf anderen
Konsolen fortgesetzt. Auch im Arcadesektor kommt mit einer
modifizierten Version der Xbox SEGA-fremde Hardware zum
Einsatz.
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CPU
Das Herzstück der DC bildet die 64-bit Hitachi SH-4 Risc
CPU (200 MHz) mit einer 128-bit 3D-Engine.
Schon beim Vorgänger der DC - dem Saturn - setzte SEGA
auf Hitachi Prozessoren.
Bei dem SH4 konnte SEGA zudem Einfluß auf technische
Details nehmen. Ein weiterer Grund, sich für diesen Prozessor
zu entscheiden, war die Windows-CE Kompabiltät. Diese
ermöglicht, innerhalb kurzer Zeit Spiele vom PC auf die
DC zu portieren.
Weitere Daten zur CPU: 800 MB Datendurchsatz pro Sekunde,
360 MIPS,
1,4 GFLOPS. Der Hitachi SH-4 besitzt eine 2-fach Superscaler-Processing
Einheit, wodurch mehrere Instruktionen zur gleichen Zeit ausgeführt
werden können.
Der CPU stehen 16 MB SDRAM Hauptspeicher zur Verfügung.
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Grafikprozessor
Die Wahl des Grafikprozessors fiel nicht ganz so leicht.
Zuerst sollte die Firma Lockheed Martin den Grafikchip entwickeln,
da sich diese bereits für den Grafikprozessor der Arcadeplatinen
Model 2 und Model 3 verantwortlich zeichnete.
Nach kurzer Zeit wurden dies Pläne verworfen und die
Firma 3Dfx bekam bei Sega of America den Zuschlag (Codename
der Konsole: Black Belt). In Japan arbeitete man parallel
an einer neuen Konsole mit Codenamen Dural. Diese sollte mit
dem PowerVR2 von NEC ausgestattet sein. Letztendlich entschied
man sich für den Power VR2, der für die DC noch
modifiziert wurde. Dies hatte eine Klage seitens 3Dfx zur
Folge, da SEGA angeblich geheime Unterlagen von 3Dfx an NEC
weitergeleitet haben soll.
Der VideoLogic Power VR2 Dreamcast arbeitet mit 100 MHz, die
Füllrate beträgt 200 MegaPixels pro Sekunde.
Laut SEGA soll er in der Lage sein, mindestens 3,5 Millionen
Polygone pro Sekunde zu berechnen. In der Praxis wurden bis
zu 6 Millionen Polygone pro Sekunde erreicht.
Der Power VR2DC beherrscht hardwaremäßig eine Reihe
von Effekten: Echtzeit-Lichteffekte, 256 verschiedene Nebeleffekte,
Super Sampling Antialising, Specular Highlighting, Texture
Filtering, Bump Mapping, Perspective Correction, Alpha Blending
in 256 verschiedenen Transparenzstufen, ARGB Gourad Shading,
MIP-Mapping, Bilinear-, Trilinear- und Anistropic-Filtering.
Der Grafikprozessor kann auf 8 MB Video-Ram zurückgreifen.
Zudem besitzt er eine hardwaremäßige Textur-Kompression
(4:1), wodurch hochauflösende Texturen auf der DC eine
Selbstverständlichkeit sind.
Die Besonderheit des Power VR2DC ist, daß er keinen
Z-Buffer besitzt. Der Grafikchip berechnet nur die wirklich
sichtbaren Polygone einer Szenerie. Dies spart Speicherplatz
und Rechenzeit.
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| Soundchip
Der Soundchip für die DC kommt von Yamaha. Ebenso wie
Hitachi ist auch Yamaha ein langjähriger Partner von
SEGA (Soundchip-Produzent für diverse Arcadeplatinen
und SEGA Saturn).
Das Yamaha AICA-Soundsystem besteht aus dem ARM7 32-bit
Risc-Chip und einem DSP für Effekte.
Zu den technischen Details: Stereo / Dolby Surround, 64
Kanäle, 16-bit bei 44.1 KHz, ADPCM Hardware-Kompression
(4:1), 2 MB Soundspeicher.
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| Speichermedium
Das CD-Laufwerk stammt ebenfalls von Yamaha. Es handelt
sich dabei um ein spezielles Format: GD-Rom (GigabyteDisc).
Eine GD kann bis zu 1,2 GB an Daten speichern. Das Laufwerk
dreht sich mit 12-facher Umdrehung bei einer maximalen Datenübertragung
von ca. 1,8 MB pro Sekunde. Der Durchschnittswert liegt
bei ca. 1 MB pro Sekunde.
Ein Cache-Speicher von 128 KB beschleunigt den Datentransfer.
Die GD-Rohlinge wurden ausschließlich von SEGA produziert.
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| Windows-CE
Um einfache Konvertierungen von PC-Spielen ermöglichen,
ist die DC (wie oben schon erwähnt) Windows-CE kompatibel.
Ursprünglich sollte auf der Konsole „Powered
by Windows-CE“ stehen, SEGA entschied sich aber für
„Compatible with Windows-CE“.
Das Betriebssystem befindet sich nicht im ROM, sondern wird
direkt von der jeweiligen GD gelesen. Das spart ROM-Speicherplatz,
zudem gibt es keine Probleme beim Update. Die Windows-CE
Version der DC braucht nur 350 KB Hauptspeicher. Um eine
höhere Performance zur erreichen und Ressourcen zu
sparen wurde die grafische Beutzeroberfläche entfernt
und zeitkritische Routinen in Assembler programmiert.
Trotzdem konnten Spiele unter Windows-CE selten überzeugen
- Sega Ralley 2 litt bspw. unter einer stark schwankenden
Framerate.
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| Modem
Als erste Konsole überhaupt verfügte die DC serienmäßig
über ein Modem.
Das Modem wird an den Expansion-Port der DC gesteckt, der
Browser von GD gelesen.
Leider wurden Konsolen in Deutschland nur mit einem 33,6k-Modem
ausgeliefert, ein schnelleres Modem ist hierzulande nie
erschienen. In den USA bspw., wo die DC äußerst
populär war, gab es einen Breitbandadapter für
flüssiges Online-Gaming.
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| Schnittstellen |
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- 4 Controller-Anschlüsse (auch für SEGA-Mouse
und SEGA-Tastatur)
- Serial: Link-Schnittstelle für zwei DC
- AV Out: Anschluß an den Fernseher
- Expansion-Port: Modem, Breitbandadapter
Um die Dreamcast an einen Verstärker
anzuschließen muß man entweder den Umweg über
ein Gerät mit SCART-Anschluß gehen oder ein spezielles
SCART-Kabel mit Chinch-Anschluß benutzen. |
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| Controller |
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Der Controller der DC verfügt über ein digitales
und ein analoges Steuerkreuz, 4 digitale Buttons, der Start-Taste,
sowie zwei analogen Schultertasten.
Der Controller liegt sehr gut in der Hand, ist stabil und
präzise.
Als Besonderheit verfügt er über zwei Slots für
das Vibration Pack und die Visual-Memory-Unit (VMU).
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Die VMU ist mehr als nur eine Speicherkarte. Sie besitzt einen
eigenen monochromen Bildschirm, eine CPU und einen Soundchip.
So ist es möglich, Minispiele auf die VMU zu laden (aus
dem Internet oder einem Spiel).
Außerdem können auf dem Bildschirm Informationen
angezeigt werden, die nicht für andere bestimmt sind
(z.B. bei Mehrspieler-Games). |
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| Warum
konnte sich die DC nicht durchsetzen?
Obwohl die Hardware der DC sehr
leistungsfähig und ausgeglichen war, es sehr viele
gute Spiele gab (z.B. Sonic Adventure, Soul Calibur, Vitua
Tennis, REZ) und viele innovative Features wie die Windows-CE-Kompabilität,
das serienmäßige Modem und die VMU gelobt wurden,
zog SEGA´s 128-Bitter gegen Sony´s PS2 den Kürzeren.
Anfangs liefen die Hardware-Verkäufe noch relativ gut,
aber mit dem Markting-Vormasch von Sony verschlechterten
sich die Abverkäufe. Spätestens mit Erscheinen
der PS2 ging es dann rapide bergab.
Der größte Fehler von SEGA war wohl das Marketing.
Die Werbung außerhalb von Japan und den USA war ein
Trauerspiel. Viel zu wenige, absolut nichtssagende Werbespots.
Auch die Werbung in den Print-Medien ließ zu wünschen
übrig. Man versuchte die DC der Käuferschicht
als „cool“ zu präsentieren, leider funktionierte
das nicht.
Desweiteren wurde haufenweise Geld für fragwürdige
Aktionen, wie z.B. Sponsor-Verträge ausgegeben.
Die Folge: kaum einer - außer den Kennern der Szene
- kannte die DC.
Leider hat SEGA aus seinen Fehlern nicht gelernt, denn auch
zur Zeit des SEGA Saturn wurde vor allem das schlechte Marketing
bemängelt.
Da der SEGA Saturn gegen die PS1 das Rennen um die Gunst
der Käufer verloren hat, hatte SEGA von Anfang an mit
der DC einen schweren Start.
Umso wichtiger wäre ein aggressives Marketing gewesen.
Da auch viele Entwickler das Vertrauen in SEGA verloren
haben, war die Unterstützung durch 3rd-Party-Entwickler
gering. EA und Square stellten von vorneherein an klar,
keine Spiele für die DC produzieren zu wollen. Konami
entwickelte einige eher durchschnittliche Games, hoffnungsvolle
Projekte wie Castlevania Ressurection wurden eingestampft.
Ansonsten gab es von Seite der 3rd-Party-Entwickler viele
schlechte Konvertierungen, die die Technik der DC nicht
einmal ansatzweise ausreitzten.
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Soul Calibur
"Eines der besten Spiele auf der Dreamcast."
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Zu den wenigen rühmlichen
Ausnahmen gehörte CAPCOM, die den SEGA-Jüngern Resident
Evil: Code Veronice lieferten und der DC bis zum Schluß
die Treue hielten.
Ein weiterer grober Fehler von SEGA war die Vernachlässigung
der Online-Fahigkeit. Gab es in Japan und den USA wenigsten
eine ausreichende Anzahl guter Online-Spiele und den Breitband-Adapter,
wurden die Spieler in Europa vernachlässigt. Meines Wissens
existieren in unseren Breitengraden nur 3 „echte“
Online-Spiele (Phantasy Star Online, Speed Devils Online und
Chu Chu Rocket). Ansonsten gab es eine Spiele-Sammlung von
SEGA die nicht wirklich überzeugen konnte. Zudem wurden
viele Online-Titel für Europa „beschnitten“
(z.B. Sega Ralley 2, Outtrigger, Daytona USA 2001). Das Online-Gaming
wurde gestrichen, übrig blieben die Online-Functions
(z.B. Spieler-Daten ins Web uploaden oder Cheats aus dem Web
downloaden).
Zuletzt möchte ich noch auf einen, mir nicht unwichtig
erscheinenden Faktor eingehen: Rollenspiele.
Der wesentliche Erfolg einer Konsole hängt vom Verkauf
in Japan ab (deshalb versucht Microsoft so verbissen den Absatz
in Japan anzukurbeln).
Wie Kenner wissen, lieben Japaner Rollenspiele über alles.
Für den Erfolg einer Konsole spielen RPGs also eine nicht
zu unterschätzende Rolle.
Leider gab es für die DC zu Beginn nur wenige Rollenspiele,
welche zudem von eher durchschnittlicher Qualität waren.
Die drei RPG-Perlen Grandia 2, Phantasy Star Online und Skies
of Arcadia kamen erst heraus, als die DC schon auf dem absteigenden
Ast war.
Ihre „Wiederauferstehung“ feiern diese drei Ausnahmetitel
auf dem PC (Grandia 2), der PS2 (Grandia 2), dem Game Cube
(Phantasy Star Online und Skies of Arcadia) und der Xbox (Phantasy
Star Online). |
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| Und
nun...?
Trotz des vorzeitigen Produktionsstops der DC, wurden die
SEGA-Fans noch einige Zeit mit Spielen versorgt. Darunter
fallen so hervorragende Titel wie Headhunter, Shenmue 2,
Virtua Tennis 2, Ikaruga, King of Fighters 2002.
Für weitere Spiele-Konvertierungen und alle Anliegen
rund um SEGA´s letzte Konsole kämpft die Dreamcast-Petition.com
(Sitz in Deutschland).
Erste Erfolge konnten bereits verzeichnet werden: so wurden
die japanischen Adventures „Iris“ und „Erde“
für die DC umgesetzt. Die Petition unterstütze
auch das Homebrew-Projekt „Feet of Fury“ (für
Tanzmatte).
Der bisher größte Erfolg ist die Portierung des
Arcade-Titels „Border Down“
(horizontal-Shooter) auf die DC - Spieletest
hier. Das Spiel wurde am 25.09.2003
in Japan ausgeliefert und wird in den nächsten Tagen
und Wochen von vielen DC-Fans sehnsüchtig erwartet.
Wer Geschmack bekommen hat, sollte die Dreamcast-Petition.com
unterstützen, denn es sind noch einige Projekte in
Arbeit, die eure Unterstützung brauchen.
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| letzte Änderung:
22-Feb-2005
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